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Games e Economia Criativa: debate no File Games Rio 2011

Nesta quarta-feira, 13 de abril, o Oi Futuro do Flamengo sediará, dentro do File Games Rio 2011, a mesa redonda “Economia Criativa: um ‘software’ para os ‘hardwares’ do desenvolvimento”, onde profissionais de destaque debaterão a Economia Criativa como o motor de novas oportunidades e desenvolvimento sustentável no século XXI.

Indústrias que têm como elementos chaves os bens culturais, o conhecimento e a criatividade são as que mais crescem nos últimos anos. A pergunta que dará o tom à discussão é: “como avançar no design de processos, instrumentos e formas de governança que de fato tenham esses recursos intangíveis como elemento central?”

Heliana Marinho, coordenadora do projeto Estrombo (Sebrae/RJ), participará da mesa redonda ao lado de outros gestores de cultura: Claudia Leitão (Ministério da Cultura), Edgar Andrade (Federação Nacional da Economia Criativa), Marcos André Carvalho (Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro), Maria Arlete Gonçalves (Oi Futuro), Mario Borghini (Instituto Pereira Passos e Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro). A coordenação do simpósio será feita por Lala Deheinzelin (Enthusiasmo Cultural).

File Games Rio 2011

Entre os dias 12 de abril e 8 de maio acontece a segunda edição do File Games Rio. O Oi Futuro do Flamengo receberá jogos e obras de arte que remetem aos jogos eletrônicos através de instalações, performances, animações, além dos próprios games, desenvolvidos para diversas plataformas e suportes.

Serviço:
Mesa redonda Economia Criativa
13 de abril de 2011 – 17h – 19h
Endereço: Oi Futuro – Rua 2 de dezembro, Flamengo
Vagas limitadas. Inscrição gratuita no link

A união faz a música: crowdsourcing nos processos de criação

Na definição da Wikipedia, “crowdsourcing é um modelo de produção que utiliza a inteligência e os conhecimentos coletivos e voluntários espalhados pela internet para resolver problemas, criar conteúdo e soluções ou desenvolver novas tecnologias”. Trazendo para nossa realidade, o crowdsourcing vem possibilitando processos criativos onde artistas pedem a colaboração dos fãs para compor músicas e fazer videoclipes.

Um caso recente interessante é o da compositora e cantora Imogen Heap, que vai lançar um álbum todo feito com os fãs. A primeira música desse projeto já está pronta. O processo de criação de #heapsong1 – que, posteriormente, passou a se chamar Lifeline – começou no dia 14 de março. Primeiro, ela pediu que os fãs fizessem o upload de clipes sonoros. Em seguida, eles deveriam sugerir palavras, criando uma “nuvem de palavras” para a música. Esse foi o material primário usado para a composição. Durante as duas semanas de trabalho na obra, a artista usou bastante o Twitter e fez muitas transmissões em vídeo, dando à composição a sensação de um processo compartilhado com várias pessoas.

No Brasil, duas experiências recentes se destacam na direção de convidar os fãs a interferir em processos criativos. A banda mineira Skank criou uma plataforma para criar um clipe colaborativo com os fãs, o SkankPlay. O aplicativo permite que o público grave e envie o seu vídeo tocando a música e crie uma versão final onde ele aparece acompanhado da banda.

Em processo semelhante, o Pato Fu também convoca colaboração para o videoclipe da música Rock’n'roll Lullaby. O projeto “Baby Star”, feito em parceria com a Dermodex, convida o público a enviar fotos dos seus “bebês” para aparecerem no clipe.

Duas coisas chamam a atenção nesses exemplos. A primeira é a crescente incorporação do público em processos de criação. Esses são casos que enxergam as tecnologias digitais como aliadas da música digital e que vão além do uso da internet como um canal de distribuição e circulação de música. Também é importante notar a união entre publicidade e música (que não é novidade na internet) “patrocinando” formas inovadoras no fazer musical que se tornam vantajosas para a banda e para a própria empresa patrocinadora, que constrói uma outra imagem junto ao público. Mas isso é conversa para outro momento.

Além desses processos criativos, será que o crowdsourcing também pode ser usado para pensarmos e desenvolvermos novos modelos de negócio para a música?

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Música e tecnologia: quando o consumo é social

Já faz alguns anos que música e tecnologia estão irreversivelmente conectadas. E as inovações nos processos de gravação e reprodução alteraram profundamente a forma de fazer negócios na área. Por um lado, obrigou os grandes agentes a se reconfigurarem; por outro, vem criando oportunidades para os pequenos e médios. As mudanças são tão grandes que mudou inclusive a forma como os músicos e demais membros da cadeia produtiva da música concebem a sua carreira, seja no âmbito da produção, seja no da distribuição.

São diversos os casos de artistas que iniciam a sua carreira em estúdios caseiros – e, mesmo que nem tudo possa ser feito dentro de casa, o acesso a estúdios, equipamentos e profissionais de qualidade, ainda que caro, é mais acessível do que era há uma década atrás. No que diz respeito a circulação, sites de redes sociais e a computação na “nuvem” permitem que os artistas e lojas online construam uma outra relação com sua audiência – é verdade que pode ser difícil reverter essa relação em dinheiro; no entanto, o que está em jogo aqui é o crescimento do valor do interesse, da reação e do próprio relacionamento. Por isso, a ideia de valor é que precisa ser colocada em perspectiva – o que não quer dizer que músicos não devem receber pelo seu trabalho, mas que precisamos pensar em maneiras efetivas e sustentáveis de fazer isso acontecer no contexto atual.

Essas questões já vêm sendo debatidas por mais de uma década e ainda há muito o que ser resolvido. Nos últimos anos, o que tem chamado mais a atenção é a maneira como música e tecnologias digitais estão interligadas, quase não sendo possível imaginar uma descolada da outra. Atualmente, é fato que desenvolvedores e programadores estão se tornando os próximos gatekeepers da música. Isso sem falar nos blogueiros e demais usuários de redes sociais que também produzem informação e compartilham música, além de ajudar a povoar novos canais de distribuição.

Empreendedores são os novos rockstars

South by Southwest (SXSW) é um evento que acontece anualmente na cidade de Austin, capital do Texas, e se divide em festivais e conferências de música, filme e interatividade. O SXSW Interactive tem ganhado destaque nos últimos anos se tornando um lugar-chave para apontar tendências, principalmente em projetos voltados para mobile e sociabilidade online, onde muitas startups conseguem fazer negócios e ganhar notoriedade para suas criações. Em 2007, foi lá que o Twitter ganhou destaque; dois anos depois foi vez do Foursquare aparecer por lá para ser popularizado em seguida. Entre as tendências mais presentes esse ano, estão os serviços de música digital onde as faixas são armazenadas na “nuvem” ao invés de se usar telefone ou o computador para isso.

O objetivo do Estrombo é pensar e ajudar a desenvolver novos modelos de negócio que passem por canais como as redes sociais, celulares e games. Acompanhe-nos também nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube e Flickr.

Aplicativos mobile: bandas brasileiras que investem na tecnologia

Já comentamos algumas vezes aqui no Estrombo como o consumo musical via aplicativos móveis vem crescendo no últimos meses. Este novo canal de distribuição já vem sendo usado por bandas brasileiras para fazer a música circular.

Neste post, para analisar a realidade dos apps hoje, apresentamos casos independentes e ligados à indústria fonográfica: Projeto Axial, Móveis Coloniais de Acaju, Ultraje a Rigor e Restart.

Projeto Axial

Desde o lançamento do primeiro álbum, o Axial dialoga com as novas tecnologias fazendo o licenciamento via Creative Commons e liberando o download das músicas gratuitamente. O segundo trabalho da banda, Senóide (2007), também pode ser adquirido gratuitamente. O lançamento do álbum seguinte, Simbiose, veio em forma de aplicativo. O Bagagem pode ser baixado neste link e compila os três lançamentos do Axial. Vale a pena baixar o aplicativo – é gratuito – para ver como as músicas são apresentadas. É um forma muito interessante de agregar elementos gráficos à música digital.

Móveis Coloniais de Acaju

A banda de Brasília que, além de ter construído nos últimos anos um papel importante no cenário independente, também marca presença forte na web. Eles lançaram o último álbum C_MPL_TE também em forma de aplicativo, que pode ser acessado pela iTunes Store e instalado no iPhone e iPod Touch. O app contem todas as músicas do disco, cifras, vídeos, além de ser integrado com Twitter e agenda de shows.

Ultraje a Rigor

A veterana Ultraje a rigor também entrou no mercado dos aplicativos. Depois do app ser instalado no seu aparelho, é possível acessar a discografia inteira da banda em streaming, seguir no Twitter o Roger, vocalista do Ultraje, assistir a vídeos exclusivos da banda, navegar pelas galerias de fotos e sincronizar a agenda da banda com o seu calendário. Além disso, também possui integração com o Facebook e o site oficial da banda.

Restart

Outra banda que também possui o seu próprio aplicativo é a Restart. Depois de instalado no seu iPhone ou iPod Touch, é possível acessar as músicas da banda, ver os vídeos, acompanhar galerias de fotos e outros extras.

Os aplicativos são interessantes pois incorporam outros elementos à música digital a um preço mais acessível que o álbum. Assim como os quatro exemplos comentados, muitos deles são gratuitos. Por outro lado, a desvantagem não está necessariamente no aplicativo, mas no suporte. Enquanto o do Projeto Axial pode ser baixado em computadores, a maioria deles são acessíveis somente nos aparelhos da Apple iPod Touch e iPhone que, por causa da carga tributária aplicada a esse tipo de produto no Brasil, ainda são caros para o padrão brasileiro.

De toda forma, como vínhamos discutindo, os apps, se não apresentam a solução, apontam um caminho interessante para trabalhar a música gravada. Apesar de não gerar renda diretamente – já que a maioria é gratuita ou vendida a preços relativamente baixos – eles dialogam com os interesses do público e incorporam à cadeira produtiva da música desenvolvedores de software, programadores e também os consumidores que compartilham e ouvem música em suportes digitais.

Veja aqui nesse link, outros exemplos de aplicativos, dessa vez usados por artistas internacionais.

Leitura Recomendada: The álbum is dead, long live the app (Wired)

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Novos modelos de negócio nas redes sociais: aluguel de filmes no Facebook

O Facebook é a rede social que mais cresce no mundo, tendo hoje mais de 500 milhões de usuários ativos. Diferentemente de outras que se popularizaram nos últimos anos, os desenvolvedores da ferramenta vêm testando maneiras de rentabilizar o conteúdo que é compartilhado lá através dos aplicativos – que são principalmente produzidos por terceiros. Há dois anos, a empresa vem testando a monetização na rede pelo uso dos “Facebook credits”, créditos que os usuários compram para gastar em aplicativos e jogos como o Farmville e Mafia Wars.

Na semana passada, a Warner Movies fez um acordo com a rede social para oferecer o serviço de aluguel do filme “Batman – O Cavaleiros das Trevas”, um dos maiores sucessos recentes do estúdio. Através de um aplicativo, o filme pode ser alugado por 30 créditos do Facebook, o que equivale a US$ 3.

O que isso representa para a indústria do entretenimento?

A Warner Movies não é a primeira empresa a oferecer o aluguel de filmes na rede: plataformas grandes como a Netflix, iTunes e Hulu, que operam seus serviços fora do Brasil, possuem grandes catálogos e ainda não estão ameaçadas por essa iniciativa. Porém, é importante perceber como o estúdio aliou a experiência do entretenimento à rede social. Através do serviço oferecido, ele opera no Facebook uma verdade que todos já sabem: o consumo de bens culturais é, acima de tudo, social.

As redes sociais são comprovadamente um canal importante para a distribuição desses produtos. Nelas, é possível não só produzir informação, como também pode-se disponibilizar filmes e músicas. Iniciativas como a da Warner reforçam essa característica testando na rede social modelos de negócio para rentabilizar bens culturais.

Uma das propostas do Estrombo é capacitar a cadeia produtiva da música do estado do Rio de Janeiro para pensar e desenvolver modelos de negócio que integrem o mercado de música a tecnologias como as redes sociais através de aplicativos. Participe desse debate: como podemos usá-las para gerar negócios?

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Farol Digital

 

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