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O Globo: "Música brasileira marca presença nos 'games'"


Trata-se de um mercado multimilionário em que qualquer tipo de inserção vale ouro em termos de publicidade e divulgação

Vampire Weekend, Caribou, Phoenix, The XX, Charlotte Gainsbourg, Groove Armada, Gorillaz, MGMT, Crystal Castles, Chromeo, Ladytron, Massive Attack, Mark Ronson (com Simon LeBon) e Scissor Sisters. Parece a programação de um grande festival de música, mas esses são apenas alguns dos artistas presentes na trilha sonora da versão 2011 de dois dos mais populares videogames do planeta: “Fifa football” (ou “Fifa soccer, nos EUA), da produtora americana EA Sports, e “Pro evolution soccer”, da japonesa Konami. Engrossando a lista, três nomes brasileiros também estão nesses jogos de futebol: Tulipa Ruiz, Zemaria (“Fifa 11″) e o veterano Azymuth (“PES”).

Ganhos indiretos
Todos esses artistas estão de olho num mercado multimilionário – a franquia “Fifa” já vendeu cem milhões de unidades desde 1996 – , em que qualquer tipo de inserção vale ouro em termos de publicidade e divulgação. Que o diga o grupo inglês Blur, cuja a música “Song 2″, lançada em 1997, se transformou num hit mundial depois de ter sido incluída na abertura do jogo “Fifa 98″.

- Para qualquer artista, participar da trilha de um videogames desses é muito importante – diz Marcelo Lobato, empresário de Marcelo D2, que teve a música “Profissão MC” incluída no jogo “Fifa 2005″. – Através desses jogos, você se comunica com uma garotada que muitas vezes não ouve rádio e nem vê tanta televisão assim. Com uma música inserida numa dessas trilhas, você passa, de certa forma, a fazer parte dessa turma.

“Fifa 11″ – onde toca “Efêmera, de Tulipa, e “The space ahead”, do grupo capixaba Zemaria – é um jogo campeão. Desde outubro, quando foi lançado, ele bateu todos os recordes de vendas com mais de 2,6 milhões de cópias gerando, só na Europa, mais de €100 milhões, superando em 29% as vendas da edição anterior do jogo.

Os artistas incluídos nas trilhas sonoras não abocanham. Longe disso. Mas, em termos indiretos, o ganho é enorme, como explica Benoni Hubmaier, diretor da gravadora e editora YB Music e um dos responsáveis pelo gol de placa que foi colocar Tulipa em “Fifa 11″. Afinal, para os brasileiros, esse é um mercado novo e de grande potencial.

- Não há u percentual de vendas e não se recebe um grande valor por essa inclusão. Mas a divulgação, principalmente para uma artista nova como a Tulipa, é enorme. É como ter uma música num filme de Hollywood, ou até mais, já que o jogo carrega a música com ele e é, obviamente, mais repetido pelo público do que um filme – diz Hubmaier.

A comparação com Hollywood procede, já que, para ter acesso à EA Sports, Hubmaier – que licenciou, em 2006, a música “Guerreiro” de Curumim, para o jogo “Fifa street II”, um spin-off da série original – precisou da ajuda de um agente internacional.

- Contamos com um agente nos Estados Unidos que trabalha com o que se chama de licença se sincronização, o que é pegar um fonograma e associá-lo a um produto, seja um jogo, peça publicitária ou filme – lembra Hubmaier. – Esse agente era fã do Curumim, que já conhecia através da gravadora dele nos EUA, a Quannum, e conseguiu cavar essa inclusão no jogo. A partir daí, sempre nos pedem novidades do catálogo da YB para avaliações. Isso é ótimo porque passamos a fazer parte de um grupo de provedores de conteúdo para EA Sports e outras empresas de games, cinema e televisão. Tanto que conseguimos colocar recentemente outra música do Curumim, “Caixa Preta”, num dos episódios de “CSI: NY”.

Na maior parte dos games atuais, o jogador tem a opção de criar a sua própria trilha sonora. Por causa dessa tendência, os jogos vêm com um número cada vez maior de músicas e artistas incluídos. É nesse emergente nincho de mercado que nomes como Tulipa, Curumim e D2 – tão apaixonados por games que chegou a compor a música “Loadeando” – tentam se inserir, enquanto as grandes gravadoras perdem o pouco fôlego que têm brigando de gato e rato com os downloads ilegais.

- Antes de licenciarmos o D2 para o jogo EA Sports, eu fui convidado para visitar a empresa, que tem sede na Vale do Silício, na Califórnia, e fiquei impressionado com toda a sua estrutura – afirma Lobato. – É o resultado de um mercado realmente muito forte e que não para de crescer. Torço para que nos convidem logo para participar de outra trilha.

(Fonte: O Globo “Segundo Caderno” – 11 de janeiro de 2011)

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(foto de The Stéfan CC-by-2.0)

O Globo: “Gravadoras buscam fãs de música com aplicativos multiplataforma”

O jornal O Globo publicou uma matéria sobre a importância de novos canais de distribuição para a música, como os aplicativos para redes sociais, celulares e tablets (como o iPad). O projeto Estrombo entende esses canais, incluindo ainda os games, como fundamentais para a nova economia da música.

O Estrombo vai capacitar, formalizar e apoiar pessoas e empreendimentos do ramo musical para atuarem nesses novos canais e em novos modelos de negócios baseados na internet e nas novas tecnologias. Leia a matéria publicada no Globo e entenda o que vem por aí:

DENVER – Após alguns anos lutando contra a tecnologia e a internet, em 2010 a indústria da música deu alguns passos ousados para levar seu produto a um amplo leque de dispositivos e plataformas. A Pandora, por exemplo, é uma rádio virtual que se tornou o principal aplicativo de música no iPhone quando ele foi lançado, em 2008. Hoje ela está em todas as plataformas de smartphones, no iPad, TVs conectadas e mesmo carros.

- O fenômeno do smartphone catalizou tudo isso – afirma Tim Westergren, fundador da Pandora – Fez os consumidores começarem a usar programas em todos os lugares, ligando o iPhone a aparelhos estéreo. Isso forçou outros fabricantes a criarem seus próprios aplicativos.

Ao mesmo tempo, gravadoras em busca de novas formas de distribuição e marketing vira no ambiente multiplataforma dos aplicativos a solução perfeita para alcançar os fãs no mundo digital. Apps de artistas que começaram como simples clones dos websites agora geram experiência muito mais cativantes – sejam eles aplicativos móveis, jogos sociais ou canais dedicados de TV pela internet.

- É o meu foco e o foco da minha equipe estender o desenvolvimento de aplicativos para todas as plataformas – disse o diretor de negócios digitais da Island Def Jam (IDJ), Jon Vanhala – É importante encontrar os fãs onde eles estão.

E onde eles estão? Segue abaixo um rápido panorama das novas plataformas que surgiram esse ano e como elas estão definindo o futuro da música digital.

IPAD

- Tenho 50 projetos de apps para o iPad na minha caixa de entrada – diz Vanhala – Se eu só fizesse isso, já teria muito trabalho.

A tela maior e com melhor resolução do tablet da Apple, além do posicionamento único de aparelho móvel e doméstico, deixaram artistas e desenvolvedores animados quanto ao potencial como fonte de descobertas de novas músicas, aproximação com fãs e mesmo criação de material.

A Tapulous expandiu o jogo Tap Tap Revenge do iPhone para o iPad. A Smule criou o simulador “Magic Piano” a tempo do lançamento do tablet e já desenvolveu uma sequência, o “Magic Fiddle”. E também existem inúmeros aplicativos musicais, como o aclamado Aweditorium, que permite ao usuários ouvir música enquanto vê fotos, letras, artistas relacionados e vídeos.

REDES SOCIAIS

O Facebook não é um aparelho como o IPhone ou o iPad, mas é uma plataforma para desenvolvimento cada vez mais atraente. Até hoje os aplicativos são poucos. Existe o Nightclub City, da Booyah, o Platinum Life, da Heatwave Interactive e alguns outros. Mas a atividade desses já se mostrou efetiva.

A empresa que gerencia a carreira do Kiss, por exemplo, promoveu um concerto entre os 14 milhões de usuários do Nightclub City, com transmissão do show ao vivo no aplicativo e venda de máscaras da banda para os avatares dos internautas. Durante as três semanas da campanha, as músicas foram tocadas mais de 16 milhões de vezes e a promoção resultou num aumento de 750% na base de fãs do Kiss no Facebook.

- Muitos na indústria da música não entendem a quantidade de pessoas envolvidas nesses jogos – disse Nathan Gregory, gerente de estratégia da McGhee Entertainment – Se elas estão lá, é onde devemos promover nossos artistas.

A Universal já fez um acordo para licenciar a venda de material nos jogos Music Pets e SuperDance, enquanto a IDJ acertou uma parceria com a CrowdStar para vender faixas do novo disco do Bon Jovi em jogos de Facebook como Happy Aquarium, Happy Island e It Girl.

TV

Os televisores de hoje são cada vez mais conectados à internet, permitindo novos conteúdos. A Pandora lidera a onda de aplicativos musicais nos EUA, tendo acordos com Samsung, Mitsubishi, Panasonic, Sharp, Sanyo, Sony, Toshiba, Vizio, Heier, Hitachi, entre outros.

O volume de tráfego vindo de aplicativos de TV para a Pandora ainda é baixo, mas Westergren acredita que esse fim de ano marcará um grande aumento de fluxo com a chegada de novos aparelhos nas casas dos consumidores.

Um estudo recente da Parks Associates indica que 25% das casas nos EUA com banda larga já têm um televisor conectado à internet e outros três milhões planejam comprar um esse mês. Até agora são os serviços de transmissão de música como Pandora e MOG que estão fazendo movimentos para ter seus aplicativos nas TVS, mas as gravadoras não estão muito atrás.

AUTOMÓVEIS

A maioria das pessoas ouve rádio no carro. Portanto é compreensível que empresas de música queiram seus aplicativos em automóveis para competir pela atenção dos fãs. A Pandora também é a mais avançada nesse terreno, tendo acordos com Ford, Mercedes-Benz e General Motors. De acordo com Westergren, 50% dos usuários do aplicativo de iPhone da Pandora já usam o dispositivo dentro de seus veículos.

O número tende a crescer conforme mais carros ganhem acesso à web. A iSuppli aponta uma explosão nas vendas de automóveis com wi-fi – de 174 mil em 2010 para 7,2 milhões em 2017.

Essa gama variada de plataformas apresenta oportunidades animadoras para os selos que precisam saber onde estão os fãs de música. Mas a abertura de possibilidades também gera o risco de fragmentação. As gravadoras passam a precisar manter múltiplos pontos de presença em vários aplicativos, aumentando o traBalho de equipes já reduzidas. Além disso, os desenvolvedores também precisam decidir quais plataformas vão apoiar.

O investimento em múltiplas plataformas aumenta a complexidade da manutenção – diz Jim Lucchese, CEO da Echo Nest – Manter versões diferentes para uma mesma experiência será o desafio do ano que vem.

(Fonte: O Globo – 13 de dezembro de 2010)

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