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Como é o trabalho de um compositor de música para games?

Um mercado que ainda precisa se desenvolver bastante no Brasil é o de trilha sonora para jogos eletrônicos. Ainda que seja um campo profissional restrito, alguns músicos se arriscam e investem numa produção bem diferente da que estamos acostumados. Uma dessas pessoas é o compositor Thiago Adamo. O artista e produtor já fez mais de 15 trilhas, para games diversos, e lançou dois CDs com música de games. Confira abaixo a entrevista que o Estrombo realizou com ele e deixe sua opinião nos comentários.

Estrombo: Como o trabalho de um compositor de música para games se diferencia do trabalho de outros compositores?

Thiago Adamo: Basicamente, quanto ao uso das peças musicais criadas. No cinema, a peça é criada com a finalidade de sonorizar apenas uma cena de duração fixa. Para games, normalmente, o compositor vai criar músicas que podem ser utilizadas em forma de loop em estágios ou fases que podem durar mais de uma hora, por exemplo. Essa diferença gera uma série de técnicas especificas na composição de trilhas para videogames.

Estrombo: Como você chega à conclusão de que determinada música é a ideal para um certo game?

T. A.: No começo de qualquer projeto existem reuniões para definição da estética que os desenvolvedores querem para o game. Porém, o mais comum é o envio de artes conceituais do jogo, gameplays, videos e o GDD (Game Design Document) documento que contém um mapa geral do jogo. Recebendo o GDD, existe um processo em que o compositor define a estética musical do projeto baseado no tipo de projeto, público-alvo etc. Definida a estética, criamos as primeiras partituras ou pré-produção das músicas. Com isso, validamos com o cliente se o rumo está certo. Depois, finalizamos a produção, fazemos a mixagem e masterização e enviamos ao cliente para aprovação final.

Estrombo: Existe um grande mercado no Brasil para compositores de trilhas sonoras para games?

T. A.: Não. Ainda são poucas as desenvolvedoras que sabem da importância em contratar um profissional realmente focado em música. Existe a ideia errada de que qualquer um pode compor música – e sabemos que isso não é verdade, pois existe muito estudo envolvido. Hoje, o mercado onde mais profissionais são contratados para trabalhar de forma séria é o mercado dos advergames.

Estrombo: Então, o que deve fazer o músico que quer investir na área?

T.A.: Estudar composição musical, produção musical e focar no entendimento da estética musical de games. Aqui no Brasil não existe nenhum curso especifico, mas lá fora temos diversos cursos e livros especificos para composição musical para games. Além disso, ele deve tentar se diferenciar dos demais, pois, como o mercado é bem limitado, só quem tem algum diferencial em relação ao estilo e à apresentação do material é que vai sobreviver.

Estrombo: Como fica a questão do direito autoral no caso das peças compostas para games?

T.A.: Depende muito do acordo feito entre a empresa e o compositor. Primeiramente, o compositor precisa registrar a peça em seu nome. Feito isso, ele pode transferir de forma restrita (como muitas bandas fazem) ou total (como muitos compositores fazem) os direitos da música para a produtora do jogo. Isso é feito através de um contrato ou um adendo no próprio registro da peça musical. A transferência restrita garante permissão para que a música seja utilizada somente no jogo. Caso a empresa queira vender a música ou fazer qualquer outro tipo de exposição, ele precisa assinar um novo contrato com o artista para cessão destes direitos. A transferência total tira completamente o direito de exposição da música do autor original, sendo uma espécie de sociedade onde o autor aceita um valor cheio ou royalties por exibição.

Estrombo: Quais programas e instrumentos você usa para compor?

T.A.: Eu uso o Ableton Live, Logic Pro. Também trabalho com duas controladoras: uma Akai MPK e uma APC 40. Eu tenho um estúdio completo, com mesa, placas de som…

Estrombo: Tem algum trabalho do qual você gostaria de falar um pouco sobre ele?

O Gears of Music, tributo ao som do game Gears of War, foi lançado de forma física como brinde junto com o jogo. Foi um trabalho curto, rápido e que eu pude me expressar tanto de forma artística como compositor de trilhas. Até hoje é meu grande orgulho, tendo mais de 30 mil downloads e espero fazer mais trabalhos desse tipo. Outro trabalhão de que me orgulho foi o Clash of Game Music, um CD com muitas composições originais minhas e que tem a faixa Falling – uma das minhas composições mais divulgadas pela Internet. Realmente, criar trilhas inspiradas com remixes e temas originais é um modelo que me agrada tanto artisticamente como musicalmente falando. Com certeza, farei mais trabalhos do tipo logo logo, como o Diabólica Sinfonia que vai sair em breve.

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Foto: Mixdown!, por spaceamoeba, CC BY-SA 2.0

Quer saber quanto você vale para os fãs? Veja no “TastemakerX”

Microphone - flickr - ernestduffoo - 5741454316 - CC BY 2-0

A ideia de gameficação está cada vez mais presente no mundo da música, principalmente nas novas tecnologias digitais. São diversos os exemplos de artistas e plataformas que usam mecânicas dos games para conquistar fãs e oferecer uma nova maneira de consumir música.

Nessa direção, o TastemakerX é um jogo social para dispositivos móveis que, de uma maneira bem particular, simula uma bolsa de valores para artistas tendo os fãs como investidores. O objetivo é oferecer uma amostra dos gostos musicais dos usuários e quais bandas estão ficando mais populares em tempo real, medindo a influência e o “valor” dos artistas. Os fãs ganham mais pontos quando descobrem e investem nas bandas e os artistas se tornam mais valorizados quando mais usuários investem nele. Nesse ciclo, o fã ganha mais pontos à medida que o artista é valorizado, podendo investir em novos músicos ou trocar suas “ações” por outras. O valor das bandas é calculado através de um algoritmo que captura dados sobre elas, como os likes, o número de fãs, execuções de músicas e álbuns.

No ecosistema digital, a gameficação da cultura é uma estratégia extremamente válida para oferecer a todos os agentes da cadeia produtiva da música meios inovadores de navegar pelo cenário atual. Por enquanto, o aplicativo TastemakerX possui “somente” poucos milhares usuários e está disponível apenas na Apple Store dos Estados Unidos, mas vem se destacando no mundo das startups.

Outra discussão importante que o aplicativo traz é a valorização de novas moedas. O fã sempre foi um influenciador importante e, nas redes sociais, suas preferências musicais são publicizadas o tempo todo. O TastemakerX entendeu isso e criou uma ferramenta para “monetizar” o seu gosto, ainda que na forma de um jogo. Caso o app vingue, pode se tornar uma das muitas ferramentas de análise e visualização da popularidade de determinadas bandas, influenciando até decisões empresariais, como escolher a melhor data para lançar um disco, ou mesmo quais são as cidades e casas mais apropriadas para fazer shows.

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Foto: Microphone, por ernestduffoo, CC BY 2.0

Música e tecnologia: quando o consumo é social

Já faz alguns anos que música e tecnologia estão irreversivelmente conectadas. E as inovações nos processos de gravação e reprodução alteraram profundamente a forma de fazer negócios na área. Por um lado, obrigou os grandes agentes a se reconfigurarem; por outro, vem criando oportunidades para os pequenos e médios. As mudanças são tão grandes que mudou inclusive a forma como os músicos e demais membros da cadeia produtiva da música concebem a sua carreira, seja no âmbito da produção, seja no da distribuição.

São diversos os casos de artistas que iniciam a sua carreira em estúdios caseiros – e, mesmo que nem tudo possa ser feito dentro de casa, o acesso a estúdios, equipamentos e profissionais de qualidade, ainda que caro, é mais acessível do que era há uma década atrás. No que diz respeito a circulação, sites de redes sociais e a computação na “nuvem” permitem que os artistas e lojas online construam uma outra relação com sua audiência – é verdade que pode ser difícil reverter essa relação em dinheiro; no entanto, o que está em jogo aqui é o crescimento do valor do interesse, da reação e do próprio relacionamento. Por isso, a ideia de valor é que precisa ser colocada em perspectiva – o que não quer dizer que músicos não devem receber pelo seu trabalho, mas que precisamos pensar em maneiras efetivas e sustentáveis de fazer isso acontecer no contexto atual.

Essas questões já vêm sendo debatidas por mais de uma década e ainda há muito o que ser resolvido. Nos últimos anos, o que tem chamado mais a atenção é a maneira como música e tecnologias digitais estão interligadas, quase não sendo possível imaginar uma descolada da outra. Atualmente, é fato que desenvolvedores e programadores estão se tornando os próximos gatekeepers da música. Isso sem falar nos blogueiros e demais usuários de redes sociais que também produzem informação e compartilham música, além de ajudar a povoar novos canais de distribuição.

Empreendedores são os novos rockstars

South by Southwest (SXSW) é um evento que acontece anualmente na cidade de Austin, capital do Texas, e se divide em festivais e conferências de música, filme e interatividade. O SXSW Interactive tem ganhado destaque nos últimos anos se tornando um lugar-chave para apontar tendências, principalmente em projetos voltados para mobile e sociabilidade online, onde muitas startups conseguem fazer negócios e ganhar notoriedade para suas criações. Em 2007, foi lá que o Twitter ganhou destaque; dois anos depois foi vez do Foursquare aparecer por lá para ser popularizado em seguida. Entre as tendências mais presentes esse ano, estão os serviços de música digital onde as faixas são armazenadas na “nuvem” ao invés de se usar telefone ou o computador para isso.

O objetivo do Estrombo é pensar e ajudar a desenvolver novos modelos de negócio que passem por canais como as redes sociais, celulares e games. Acompanhe-nos também nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube e Flickr.

O futuro dos games musicais

Semana passada, a produtora Activision Blizzard anunciou o cancelamento da série de jogos Guitar Hero. A decisão foi tomada pois as vendas do último lançamento, Guitar Hero 6: Warriors Of Rock, ficaram abaixo do esperado.

Há cerca de dois anos, jogos musicais como Guitar Hero e Rock Band foram considerados a salvação da indústria fonográfica. Eles eram vantajosos para as gravadoras pois geravam renda a partir das músicas licenciadas para os jogos e, além disso, despertavam interesse nos consumidores – que passaram a eventualmente comprar as músicas depois de terem contato com elas nos games. Em novembro último, o New York Times publicou matéria comentando alguns casos de bandas que tiveram a venda de músicas e álbuns catapultada após inclusão em versões dos jogos. A banda de hard rock Aerosmith, por exemplo, ganhou mais dinheiro com o Guitar Hero: Aerosmith do que com qualquer um de seus álbuns. Já a música My Name Is Jonas do Weezer, lançada em 1994, vendeu dez vez mais após o Guitar Hero 3 do que na época do seu lançamento.

O Guardian, em matéria recente, aponta algumas razões pelas quais o Guitar Hero estaria morrendo. O principal motivo seria o lançamento de uma grande quantidade de jogos da série num curto espaço de tempo, o que teria causado no público uma espécie de saturação. Além das edições normais dos jogos – do primeiro Guitar Hero (2005) ao Guitar Hero 6: Warriors Of Rock (2010) – existem as edições especiais como Guitar Hero: Aerosmith (2008) e Guitar Hero: Metallica (2009), isso sem falar da série Rock Band, principal concorrente, que além das edições normais, também lançou as especiais: The Beatles: Rock Band (2009) e Green Day: Rock Band (2010), dentre outras. Outra razão para a perda de interesse na compra de novos jogos seria a falta de inovação na jogabilidade. Exceto pelas músicas e alguns elementos gráficos, o jogo permanece igual em todas as edições, mesmo apesar da tentativa das produtoras em inserir um enredo por trás das execuções musicais feitas com os instrumentos de plástico (e a invenção de novos instrumentos, como a guitarra de cordas no lugar de botões). O texto ainda comenta sobre o alto custo dos jogos que, uma hora ou outra, pesaria no bolso do consumidor: os jogos são caros e os instrumentos de brinquedo, que o tornam mais atrativo, são ainda mais caros.

No entanto, um outro ponto de vista dá conta de que o Guitar Hero pode estar realmente chegando ao fim, mas os games musicais não acabarão. O modelo Guitar Hero e Rock Band, que reinou por alguns anos, abriu margem para que se explorasse ainda mais a convergência entre o mercado de games e o mercado de música. Jogos como o Dance Central e o Tap Tap Revenge vêm se popularizando cada vez mais, gerando renda para as duas indústrias em questão: jogos eletrônicos e música.

Os games são, de fato, um novo canal para a distribuição, venda e circulação de música. E não estamos falando necessariamente dos jogos musicais (em outro post do blog do Estrombo, comentamos sobre a inclusão de músicas brasileiras no jogo Fifa Soccer de 2011). A venda de música digital é um desafio: uma geração inteira de consumidores já se formou sem o hábito de compra. Os games são uma resposta interessante já que atrelam a música à experiência do jogo, rentabilizando-a de forma totalmente nova – e esse é um canal que precisa ser mais explorado, principalmente no Brasil. O projeto Estrombo tem como objetivo desenvolver a cadeia produtiva da música, capacitando para a exploração de novos canais de distribuição como os games, as redes sociais e os aplicativos móveis.

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O Globo: “Música brasileira marca presença nos ‘games’”


Trata-se de um mercado multimilionário em que qualquer tipo de inserção vale ouro em termos de publicidade e divulgação

Vampire Weekend, Caribou, Phoenix, The XX, Charlotte Gainsbourg, Groove Armada, Gorillaz, MGMT, Crystal Castles, Chromeo, Ladytron, Massive Attack, Mark Ronson (com Simon LeBon) e Scissor Sisters. Parece a programação de um grande festival de música, mas esses são apenas alguns dos artistas presentes na trilha sonora da versão 2011 de dois dos mais populares videogames do planeta: “Fifa football” (ou “Fifa soccer, nos EUA), da produtora americana EA Sports, e “Pro evolution soccer”, da japonesa Konami. Engrossando a lista, três nomes brasileiros também estão nesses jogos de futebol: Tulipa Ruiz, Zemaria (“Fifa 11″) e o veterano Azymuth (“PES”).

Ganhos indiretos
Todos esses artistas estão de olho num mercado multimilionário – a franquia “Fifa” já vendeu cem milhões de unidades desde 1996 – , em que qualquer tipo de inserção vale ouro em termos de publicidade e divulgação. Que o diga o grupo inglês Blur, cuja a música “Song 2″, lançada em 1997, se transformou num hit mundial depois de ter sido incluída na abertura do jogo “Fifa 98″.

- Para qualquer artista, participar da trilha de um videogames desses é muito importante – diz Marcelo Lobato, empresário de Marcelo D2, que teve a música “Profissão MC” incluída no jogo “Fifa 2005″. – Através desses jogos, você se comunica com uma garotada que muitas vezes não ouve rádio e nem vê tanta televisão assim. Com uma música inserida numa dessas trilhas, você passa, de certa forma, a fazer parte dessa turma.

“Fifa 11″ – onde toca “Efêmera, de Tulipa, e “The space ahead”, do grupo capixaba Zemaria – é um jogo campeão. Desde outubro, quando foi lançado, ele bateu todos os recordes de vendas com mais de 2,6 milhões de cópias gerando, só na Europa, mais de €100 milhões, superando em 29% as vendas da edição anterior do jogo.

Os artistas incluídos nas trilhas sonoras não abocanham. Longe disso. Mas, em termos indiretos, o ganho é enorme, como explica Benoni Hubmaier, diretor da gravadora e editora YB Music e um dos responsáveis pelo gol de placa que foi colocar Tulipa em “Fifa 11″. Afinal, para os brasileiros, esse é um mercado novo e de grande potencial.

- Não há u percentual de vendas e não se recebe um grande valor por essa inclusão. Mas a divulgação, principalmente para uma artista nova como a Tulipa, é enorme. É como ter uma música num filme de Hollywood, ou até mais, já que o jogo carrega a música com ele e é, obviamente, mais repetido pelo público do que um filme – diz Hubmaier.

A comparação com Hollywood procede, já que, para ter acesso à EA Sports, Hubmaier – que licenciou, em 2006, a música “Guerreiro” de Curumim, para o jogo “Fifa street II”, um spin-off da série original – precisou da ajuda de um agente internacional.

- Contamos com um agente nos Estados Unidos que trabalha com o que se chama de licença se sincronização, o que é pegar um fonograma e associá-lo a um produto, seja um jogo, peça publicitária ou filme – lembra Hubmaier. – Esse agente era fã do Curumim, que já conhecia através da gravadora dele nos EUA, a Quannum, e conseguiu cavar essa inclusão no jogo. A partir daí, sempre nos pedem novidades do catálogo da YB para avaliações. Isso é ótimo porque passamos a fazer parte de um grupo de provedores de conteúdo para EA Sports e outras empresas de games, cinema e televisão. Tanto que conseguimos colocar recentemente outra música do Curumim, “Caixa Preta”, num dos episódios de “CSI: NY”.

Na maior parte dos games atuais, o jogador tem a opção de criar a sua própria trilha sonora. Por causa dessa tendência, os jogos vêm com um número cada vez maior de músicas e artistas incluídos. É nesse emergente nincho de mercado que nomes como Tulipa, Curumim e D2 – tão apaixonados por games que chegou a compor a música “Loadeando” – tentam se inserir, enquanto as grandes gravadoras perdem o pouco fôlego que têm brigando de gato e rato com os downloads ilegais.

- Antes de licenciarmos o D2 para o jogo EA Sports, eu fui convidado para visitar a empresa, que tem sede na Vale do Silício, na Califórnia, e fiquei impressionado com toda a sua estrutura – afirma Lobato. – É o resultado de um mercado realmente muito forte e que não para de crescer. Torço para que nos convidem logo para participar de outra trilha.

(Fonte: O Globo “Segundo Caderno” – 11 de janeiro de 2011)

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(foto de The Stéfan CC-by-2.0)

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