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Aplicativos: estimulando novas experiências de consumo musical

Os aplicativos móveis estão, aos poucos, modificando o que entendemos por consumo musical. É claro que isso ainda não é para todos – ainda que o acesso a essas novas tecnologias tenha crescido no Brasil, somente uma pequena parcela da população pode pagar por um smartphone ou um tablet, ainda caro para os padrões brasileiros. De toda forma, diversos artistas têm investido no formato para oferecer uma outra experiência para o ouvinte. Desde softwares mais complexos – como o caso do app Biophilia, da Björk – a outros mais simples, que podem ser desenvolvidos usando ferramentas pré-formatadas, muitos músicos entenderam que, através dos apps, podem alcançar uma audiência interessada nesse tipo de tecnologia de uma maneira bastante pessoal.

Os apps são uma ferramenta importante no marketing musical porque eles criam outros níveis de engajamento com a música. O blog Music Think Tank fala que qualquer aplicativo móvel pode ser posicionado em qualquer um dos três níveis de interação: o primeiro oferece funções básicas como mostrar posts de blogs, disponibilizar links para compras de ingressos de shows e incorporar atualizações regulares de ferramentas outras como Twitter ou Facebook. O segundo nível engaja o fã além das necessidades básicas e adiciona a música do artista no ambiente móvel. Já o terceiro nível rompe com os padrões e cria uma experiência para o fã além do escopo básico de um aplicativo, através de jogos, vídeos e outros recursos interativos.

Já que as formas tradicionais de vender música não possuem a mesma eficácia de antes para todos os artistas, é preciso investir tempo, dinheiro e dedicação para levar a música ao público usando uma estratégia inovadora e criativa. Nesse sentido, os apps cumprem esse papel pois integram a música a um outro suporte, diferente dos consolidados pela indústria fonográfica ao longo dos últimos 60 anos. Ainda que os CDs, discos de vinil e até as fitas cassete sejam importantes e devam ser trabalhados para aqueles que veem viabilidade econômica nesses formatos, toda uma geração conectada a redes sociais e smartphones precisa receber a música também numa embalagem que “fale a sua língua”.

A febre dos aplicativos móveis na cultura musical da era digital está apenas começando. Você já tem o seu? Como é a resposta do seu público?

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Foto: Heavy Roc Music, por p_kirn, CC BY-SA 2.0

Björk e o app Biophilia: para vender música, vale a criatividade

Você já parou para pensar por que, apesar da facilidade em adquirir música gratuitamente na rede, muitas pessoas ainda pagam por elas?

É verdade que ainda existe uma série de modelos de negócio que usam métodos mais tradicionais na hora de vender seu produto – e, uma vez que dê resultados, não há nada de errado com isso. Por outro lado, diversos artistas exploram formas cada vez mais criativas de comercializar sua produção.

A cantora Björk, por exemplo, lançou um “álbum-aplicativo” no fim do ano passado para que os seus fãs pudessem expandir a experiência musical e “jogar” as canções de seu disco “Biophilia” enquanto as ouvem. O aplicativo sem as músicas é gratuito nos dispositivos da Apple, como iPhones e iPads. Para usufruir de toda a funcionalidade do programa, o usuário precisa pagar US$ 1,99 pelas faixas individuais ou comprar todas de uma vez por US$ 9,99.

Björk - Biophilia - Virus

A música-aplicativo "Virus", do disco Biophilia

Independentes entre si, todos os aplicativos tentam traduzir o conceito do álbum: a relação entre natureza e tecnologia. Acessando cada um dos apps, o usuário pode ouvir a música com o acompanhamento da letra ou partir para o conteúdo interativo, onde é possível manipular os elementos sonoros de determinadas faixas enquanto passa os dedos pela tela. O software é tão sedutor que, muitas vezes, o fã acaba comprando faixas por impulso com o objetivo de explorar ainda mais as possibilidades de interação de “Biophilia”.

Palestra com o criador do aplicativo

No início de maio, Scott Snibbe, o artista e pesquisador responsável pelo desenvolvimento de “Biophilia”, vem ao Brasil para uma palestra sobre “Tecnologia aplicada à produção musical”. O workshop é parte da programação do Festival Sónar – Festival Internacional de Música Avançada e New Media Art – que acontece em São Paulo nos dias 11 e 12 de maio. E no dia 11, às 23h, a própria Björk traz o seu show para o público brasileiro.

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Quer saber quanto você vale para os fãs? Veja no “TastemakerX”

Microphone - flickr - ernestduffoo - 5741454316 - CC BY 2-0

A ideia de gameficação está cada vez mais presente no mundo da música, principalmente nas novas tecnologias digitais. São diversos os exemplos de artistas e plataformas que usam mecânicas dos games para conquistar fãs e oferecer uma nova maneira de consumir música.

Nessa direção, o TastemakerX é um jogo social para dispositivos móveis que, de uma maneira bem particular, simula uma bolsa de valores para artistas tendo os fãs como investidores. O objetivo é oferecer uma amostra dos gostos musicais dos usuários e quais bandas estão ficando mais populares em tempo real, medindo a influência e o “valor” dos artistas. Os fãs ganham mais pontos quando descobrem e investem nas bandas e os artistas se tornam mais valorizados quando mais usuários investem nele. Nesse ciclo, o fã ganha mais pontos à medida que o artista é valorizado, podendo investir em novos músicos ou trocar suas “ações” por outras. O valor das bandas é calculado através de um algoritmo que captura dados sobre elas, como os likes, o número de fãs, execuções de músicas e álbuns.

No ecosistema digital, a gameficação da cultura é uma estratégia extremamente válida para oferecer a todos os agentes da cadeia produtiva da música meios inovadores de navegar pelo cenário atual. Por enquanto, o aplicativo TastemakerX possui “somente” poucos milhares usuários e está disponível apenas na Apple Store dos Estados Unidos, mas vem se destacando no mundo das startups.

Outra discussão importante que o aplicativo traz é a valorização de novas moedas. O fã sempre foi um influenciador importante e, nas redes sociais, suas preferências musicais são publicizadas o tempo todo. O TastemakerX entendeu isso e criou uma ferramenta para “monetizar” o seu gosto, ainda que na forma de um jogo. Caso o app vingue, pode se tornar uma das muitas ferramentas de análise e visualização da popularidade de determinadas bandas, influenciando até decisões empresariais, como escolher a melhor data para lançar um disco, ou mesmo quais são as cidades e casas mais apropriadas para fazer shows.

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Foto: Microphone, por ernestduffoo, CC BY 2.0

Produção musical no celular com GarageBand

Nesta semana, a Apple lançou uma versão de seu popular programa de produção musical GarageBand para iPhone e iPod Touch – o app já estava disponível para iPad.

Já comentamos algumas vezes no blog do Estrombo como o celular se tornou um importante canal de distribuição para a música. Aos poucos, vemos que ele é usado também como um instrumento de criação, através de aplicativos que vêm sendo desenvolvidos a todo instante. O lançamento do GarageBand para iPhone reforça ainda mais esse uso do celular. O programa permite criar de várias maneiras, com manipulação de faixas pré-gravadas ou mesmo com a composição de novos sons através dos instrumentos sintetizados no app. Também é possível fazer registros sonoros com o microfone embutido no próprio celular ou por acoplagem de um captador externo. Outra característica importante é a capacidade de exportar os arquivos sem compressão, que podem ser retrabalhados em outros softwares.

Essa inovação aponta para duas provocações. A primeira trata-se da abertura da esfera de produção para o público médio e não-especializado. É claro que nem todos possuem condição financeira de pagar por um iPhone, ainda caro para os padrões brasileiros, mas o app em si custa US$ 5. Para aqueles que já compraram a versão do iPad, o GarageBand do iPhone é grátis. Além do preço, a usabilidade do próprio programa é relativamente fácil, principalmente para músicos mais experientes. Mesmo aqueles consumidores que não possuem um treinamento profissional em produção, podem explorar as diversas funcionalidades e se aventurar na criação de suas próprias faixas utilizando os diversos recursos do programa.

Uma segunda provocação está na “mobilidade musical” atual, que não se manifesta mais somente na esfera da reprodução. O próprio celular passa a ser também um aparelho de produção móvel, pois torna possível levar um estúdio de gravação dentro do bolso. Obviamente, não se trata de competição com os estúdios físicos, nem com os produtores que se especializaram ao longo dos anos para assumir seus cargos. Esses aparelhos vêm para somar ao invés de tirar lugares, pois aponta para a complexidade com que os desenvolvimentos tecnológicos alteram a cultura musical, da criação ao consumo. Afinal, as esferas que eram bem determinadas, possuem fronteiras mais fluidas, onde o ouvinte pode se tornar também produtor usando seu próprio celular.

Onde isso vai dar exatamente não é possível saber. Por enquanto, o Estrombo continua trazendo novidades do mercado, mapeando-o e inspirando novos negócios em música.

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Novos canais de distribuição: o caso do Bagagem

Hoje, um dos maiores problemas enfrentados pelos músicos é como fazer circular sua produção. Explorando possibilidades trazidas com a tecnologia digital e indo além dos sites de redes sociais mais populares, o Projeto Axial desenvolveu seu próprio canal de distribuição: o aplicativo Bagagem.

O Axial é formado pelo trio Felipe Julián, Sandra Ximenes e Leonardo Muniz e, musicalmente, explora sonoridades variadas a partir de elementos eletrônicos. Defensores da cultura livre, suas músicas são licenciadas em Creative Commons, e já tocaram em palcos importantes no Brasil e fora do país.

O terceiro álbum, “SiMBiOSE” (2010), foi lançado pelo aplicativo Bagagem em vez de um CD convencional. Desenvolvido em parceria com um amigo programador, o software pode ser facilmente instalado em qualquer computador. O aplicativo devolve à música digital a visualidade do álbum “físico”, com imagens escolhidas pelos próprios artistas para acompanhar a execução das faixas, e traz informações relevantes, como a ficha técnica, o encarte, além de estar integrado com redes sociais como Twitter e Facebook. Os outros dois discos – “Axial” (2004) e “Senóide” (2007) – também podem ser acessados pelo canal.

A versão beta do Bagagem foi lançada em novembro de 2010 e baixada mais de mil vezes em menos de um mês. Hoje, o aplicativo já está na sua versão 2.0 e disponibiliza também álbuns de outros artistas que aderiram à ideia, como Chico Correa com o álbum “Chico Correa & the Electronic Band” e o Jampa Sessions, uma jam session gravada para Dada Radio por Chico Correa em parceria com os músicos Fernando TRZ (Cérebro Eletrônico) Gil Duarte (Asimov) e Felipe Julián (Projeto Axial), entre outros. Também faz parte do Bagagem o álbum “Metá Metá”, da dupla Kiko Dinucci e Juçara Marçal, e o projeto de vídeo remixes “Caixa Prego”, produzido pelo coletivo audiovisual Embolex.

Refletindo o engajamento necessário nesse momento de profundas transformações no mercado musical, o Axial organizou o “Bagagem Ao Vivo” que levou para o SESC Pinheiros, entre os dias 18 e 21 de maio, painéis de debate em torno dos temas: circulação de produtos culturais, liberdade intelectual, liberdade de apropriação, redes colaborativas, novas tecnologias, autogestão de carreira e direito autoral. O “Bagagem Ao Vivo” encerrou-se no dia 22 com um show, onde o coletivo Bagagem foi oficialmente lançado.

Sobre esse evento, em entrevista para o Link, Felipe Julián diz: “o que eu gostaria com esse encontro é que a classe musical se politizasse e se animasse a criar novos modelos de distribuição de música menos dependentes de intermediários”.

Um dos objetivos do Estrombo é capacitar agentes da cadeia produtiva para desenvolver e explorar novos canais de distribuição através de redes sociais, celulares e games musicais. Acompanhe-nos também nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube, Flickr.

Farol Digital

 

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