Tags

Archive for fevereiro, 2011

Consumo musical em aplicativos móveis: celulares e aplicativos

Um dos objetivos do projeto Estrombo é desenvolver ações de capacitação em novos modelos de negócio e canais de distribuição para diversos agentes da cadeia produtiva da música. E uma discussão que tem ganhado fôlego nos últimos meses coloca o aparelho celular como um recurso importante para a música, principalmente a partir dos aplicativos – os tão falados apps.

Dados recentes coletados pela empresa de pesquisa e consultoria Gartner mostraram que os aplicativos para telefones celulares arrecadaram mais do que música digital em 2010. Durante o ano passado, 8,2 bilhões de aplicativos (dentre esses, há gratuitos e pagos) foram adquiridos em aparelhos de diversas marcas. Estima-se um faturamento de US$ 5,2 bilhões. Por outro lado, a indústria fonográfica arrecadou US$ 4,6 bilhões vendendo músicas digitais. Essa pesquisa prevê que a arrecadação vinda de aplicativos irá aumentar ainda mais em 2011.

Nessa direção, uma das previsões para a indústria da música atualmente é a maior popularização de aplicativos móveis musicais, principalmente aqueles que oferecem a escuta por streaming mediante diferentes planos de assinatura. Esse modelo de negócio tem se mostrado bastante vantajoso, já que a renda revertida com a música é gerada a partir de propagandas e do valor da assinatura do serviço.

Esses smartphones ainda são caros para o padrão brasileiro, mas talvez não demore muito para que os aparelhos que permitem esse tipo de serviço sejam mais acessíveis aqui. Apostando nessa realidade, a Som Livre lançou o site Escute. Ele oferece aos assinantes acesso a um catálogo com mais de 3 milhões de músicas, além de permitir escuta no celular – a princípio, somente para clientes TIM. No Brasil, outros serviços parecidos já estão em atividade: o Sonora, do portal Terra, e o Power Music Club, do GVT.

Ainda é cedo para fazer previsões, mas o sistema de assinaturas vem se mostrando uma alternativa possível para a rentabilização da música, por conjugar um enorme acervo, a conveniência e um valor relativamente baixo a ser pago pelo usuário. No entanto, esse tipo de oferta só valerá realmente a pena no Brasil quando o acesso à banda larga, aos celulares e smartphones multifuncionais e aos pacotes de dados ilimitados não for artigo de luxo.

É fundamental pensar-se também como os artistas que não têm contratos com gravadoras ou selos poderão aproveitar essa oportunidade. Há espaço para os músicos independentes se beneficiarem também desses canais?

Em um próximo post falaremos sobre as plataformas que atualmente permitem aos artistas independentes criarem seus próprios aplicativos.

Inspire-se no Estrombo e acompanhe-nos nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube e Flickr. Participe dessa discussão.

Seminário: “Estratégias de distribuição física e virtual”, dia 24 no Rio

A indústria fonográfica pode estar passando por uma crise – a música, não. É verdade que a venda de música digital aumentou em 2010, mas ainda existem muitos modelos de negócios a serem criados e testados e, no Brasil, já vemos surgir alguns canais e iniciativas criativas que exploram essas oportunidades.

O projeto Estrombo está estruturado em quatro focos estratégicos: articulação do setor, capacitação e assessoramento; promoção e comercialização por meio de redes sociais, games e aplicativos móveis; dinamização de espaços culturais no Estado do Rio de Janeiro; difusão e replicabilidade. Um dos objetivos é articular eventos onde empreendedores da cadeia produtiva da música possam discutir oportunidades, visando o desenvolvimento de modelos de negócio por esses novos canais de distribuição.

Na próxima quinta-feira, dia 24, das 15h às 18h, acontecerá um debate sobre estratégias de divulgação física e virtual no Centro de Referência do Artesanato Brasileiro, na Praça Tiradentes, no Rio. Participarão do evento como debatedores  Felipe Rodarte do selo Toca Discos, Guilherme Viotti do Direito Musical e do Matanay, Paulo Monte do Bolacha Discos, Leo Rivera do Astronauta Discos e Daniel Domingues da Ponte Plural.

O debate contribui para o desenvolvimento de novos modelos de negócios para a música no estado do Rio de Janeiro, através da utilização de ferramentas da web 2.0. A proposta é incentivar ideias para, depois, transformá-las em projetos: base da economia criativa, conceito abraçado pelo Estrombo.

O Rio de Janeiro é um dos estados do país que mais possui pessoas trabalhando nas indústrias criativas. No entanto, esses profissionais não estão completamente articulados. O seminário é um dos passos rumo ao objetivo maior do projeto: gerar negócios na cadeia produtiva da música no estado através da articulação entre os diversos profissionais envolvidos e do uso das novas tecnologias digitais e da internet.

Inscrições gratuitas pelo 0800-570-0800.

Seminário “Estratégias de distribuição física e virtual”
Centro de Referência do Artesanato Brasileiro
Praça Tiradentes, 71 – Rio de Janeiro
Dia 24/02 – 15h às 18h

Acompanhe-nos também nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube e Flickr.

O futuro dos games musicais

Semana passada, a produtora Activision Blizzard anunciou o cancelamento da série de jogos Guitar Hero. A decisão foi tomada pois as vendas do último lançamento, Guitar Hero 6: Warriors Of Rock, ficaram abaixo do esperado.

Há cerca de dois anos, jogos musicais como Guitar Hero e Rock Band foram considerados a salvação da indústria fonográfica. Eles eram vantajosos para as gravadoras pois geravam renda a partir das músicas licenciadas para os jogos e, além disso, despertavam interesse nos consumidores – que passaram a eventualmente comprar as músicas depois de terem contato com elas nos games. Em novembro último, o New York Times publicou matéria comentando alguns casos de bandas que tiveram a venda de músicas e álbuns catapultada após inclusão em versões dos jogos. A banda de hard rock Aerosmith, por exemplo, ganhou mais dinheiro com o Guitar Hero: Aerosmith do que com qualquer um de seus álbuns. Já a música My Name Is Jonas do Weezer, lançada em 1994, vendeu dez vez mais após o Guitar Hero 3 do que na época do seu lançamento.

O Guardian, em matéria recente, aponta algumas razões pelas quais o Guitar Hero estaria morrendo. O principal motivo seria o lançamento de uma grande quantidade de jogos da série num curto espaço de tempo, o que teria causado no público uma espécie de saturação. Além das edições normais dos jogos – do primeiro Guitar Hero (2005) ao Guitar Hero 6: Warriors Of Rock (2010) – existem as edições especiais como Guitar Hero: Aerosmith (2008) e Guitar Hero: Metallica (2009), isso sem falar da série Rock Band, principal concorrente, que além das edições normais, também lançou as especiais: The Beatles: Rock Band (2009) e Green Day: Rock Band (2010), dentre outras. Outra razão para a perda de interesse na compra de novos jogos seria a falta de inovação na jogabilidade. Exceto pelas músicas e alguns elementos gráficos, o jogo permanece igual em todas as edições, mesmo apesar da tentativa das produtoras em inserir um enredo por trás das execuções musicais feitas com os instrumentos de plástico (e a invenção de novos instrumentos, como a guitarra de cordas no lugar de botões). O texto ainda comenta sobre o alto custo dos jogos que, uma hora ou outra, pesaria no bolso do consumidor: os jogos são caros e os instrumentos de brinquedo, que o tornam mais atrativo, são ainda mais caros.

No entanto, um outro ponto de vista dá conta de que o Guitar Hero pode estar realmente chegando ao fim, mas os games musicais não acabarão. O modelo Guitar Hero e Rock Band, que reinou por alguns anos, abriu margem para que se explorasse ainda mais a convergência entre o mercado de games e o mercado de música. Jogos como o Dance Central e o Tap Tap Revenge vêm se popularizando cada vez mais, gerando renda para as duas indústrias em questão: jogos eletrônicos e música.

Os games são, de fato, um novo canal para a distribuição, venda e circulação de música. E não estamos falando necessariamente dos jogos musicais (em outro post do blog do Estrombo, comentamos sobre a inclusão de músicas brasileiras no jogo Fifa Soccer de 2011). A venda de música digital é um desafio: uma geração inteira de consumidores já se formou sem o hábito de compra. Os games são uma resposta interessante já que atrelam a música à experiência do jogo, rentabilizando-a de forma totalmente nova – e esse é um canal que precisa ser mais explorado, principalmente no Brasil. O projeto Estrombo tem como objetivo desenvolver a cadeia produtiva da música, capacitando para a exploração de novos canais de distribuição como os games, as redes sociais e os aplicativos móveis.

Inspire-se no Estrombo e acompanhe-nos nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube e Flickr.

Na Folha de São Paulo: "Ministério da Cultura quer foco em Economia Criativa"

Inspirado em Barcelona e no Reino Unido, ministério estuda gerar núcleos criativos em áreas urbanas degradada; um exemplo de patrimônio com potencial de se transformar em cidade criativa é o centro de São Luís

A terceira maior indústria do mundo, atrás de petróleo e de armamentos, tem como principal insumo a criatividade.

Da moda ao design, passando por cinema e literatura e incluindo a produção de software, a chamada indústria criativa movimenta mais de R$ 380 bilhões no Brasil, segundo estimativa da Firjan (Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro).

O setor ganha neste ano maior relevância institucional, com a criação, no Ministério da Cultura, da Secretaria da Economia Criativa.

O conceito vem dos anos 90: indústrias criativas são aquelas com potencial de geração de riqueza e emprego por meio da utilização de propriedade intelectual.

Do conceito surgiram experiências de cidades ou núcleos criativos, como forma de transformação de áreas degradadas e de desenvolvimento sustentável.

Caso de Glasgow, que uniu todas as disciplinas em uma só escola no meio de uma área degradada e violenta. Por meio do envolvimento dos alunos – designers, estilistas e artistas – com a comunidade, a área foi recuperada.

A criação de núcleos e redes de cidades criativas é uma das prioridades da nova pasta, revelou à Folha de S. Paulo a secretária de Economia Criativa, Cláudia Leitão.

Ela diz que quer se aproximar do Iphan (Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional), órgão do próprio Ministério da Cultura, para estimular a geração de núcleos criativos.

“Temos que promover uma ocupação de prédios históricos que seja inclusiva e que gere riqueza”, diz Leitão, ex-secretária de Cultura do Ceará e professora da Universidade Federal do Ceará.

“Temos muito o que aprender com as experiências de fora, da Austrália, de Barcelona.”

Contraexemplo

Já o exemplo do que não fazer vem de Salvador. “A reforma do Pelourinho tinha enganos graves. Foi feita a partir de uma visão do turismo, de exclusão. Temos de incluir a população local.”

Outro exemplo de patrimônio com potencial de se transformar em cidade criativa é o centro de São Luís.

“O Maranhão precisa tornar a diversidade um ativo para a sua economia. Precisa ir muito além do título de Patrimônio da Humanidade.”

Interessada no tema desde o início dos anos 2000, Leitão foi para Brisbane, na Austrália, estudar com os grandes pensadores da área.

“Esse é um conceito novo, que precisa ser compreendido pela sociedade”, diz Leitão. “Você tem ainda uma visão negativa, que nasce com a Escola de Frankfurt, com uma visão apocalíptica da indústria cultural.”

Segundo ela, o Brasil precisa empreender mais na área e exportar a diversidade cultural, do mamulengo ao software e à arquitetura.

“A criatividade é um insumo que não acaba e a economia criativa pode ser uma grande estratégia de desenvolvimento com distribuição de renda.”

Atraso

O tema chega ao Brasil com atraso de 17 anos. Em 1994, a Austrália foi o primeiro país a apontar a necessidade de desenhar políticas públicas para estimular a economia movida a cultura e criatividade.

Mas o termo indústria criativa só ganhou visibilidade internacional em 1997, quando o governo britânico do trabalhista Tony Blair criou a Força-Tarefa das Indústrias Criativas.

(Folha de São Paulo)

(Fonte: Jornal Pequeno – 15 de fevereiro de 2011)

Inspire-se no Estrombo e acompanhe-nos nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube e Flickr.

Na Folha de São Paulo: “Ministério da Cultura quer foco em Economia Criativa”

Inspirado em Barcelona e no Reino Unido, ministério estuda gerar núcleos criativos em áreas urbanas degradada; um exemplo de patrimônio com potencial de se transformar em cidade criativa é o centro de São Luís

A terceira maior indústria do mundo, atrás de petróleo e de armamentos, tem como principal insumo a criatividade.

Da moda ao design, passando por cinema e literatura e incluindo a produção de software, a chamada indústria criativa movimenta mais de R$ 380 bilhões no Brasil, segundo estimativa da Firjan (Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro).

O setor ganha neste ano maior relevância institucional, com a criação, no Ministério da Cultura, da Secretaria da Economia Criativa.

O conceito vem dos anos 90: indústrias criativas são aquelas com potencial de geração de riqueza e emprego por meio da utilização de propriedade intelectual.

Do conceito surgiram experiências de cidades ou núcleos criativos, como forma de transformação de áreas degradadas e de desenvolvimento sustentável.

Caso de Glasgow, que uniu todas as disciplinas em uma só escola no meio de uma área degradada e violenta. Por meio do envolvimento dos alunos – designers, estilistas e artistas – com a comunidade, a área foi recuperada.

A criação de núcleos e redes de cidades criativas é uma das prioridades da nova pasta, revelou à Folha de S. Paulo a secretária de Economia Criativa, Cláudia Leitão.

Ela diz que quer se aproximar do Iphan (Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional), órgão do próprio Ministério da Cultura, para estimular a geração de núcleos criativos.

“Temos que promover uma ocupação de prédios históricos que seja inclusiva e que gere riqueza”, diz Leitão, ex-secretária de Cultura do Ceará e professora da Universidade Federal do Ceará.

“Temos muito o que aprender com as experiências de fora, da Austrália, de Barcelona.”

Contraexemplo

Já o exemplo do que não fazer vem de Salvador. “A reforma do Pelourinho tinha enganos graves. Foi feita a partir de uma visão do turismo, de exclusão. Temos de incluir a população local.”

Outro exemplo de patrimônio com potencial de se transformar em cidade criativa é o centro de São Luís.

“O Maranhão precisa tornar a diversidade um ativo para a sua economia. Precisa ir muito além do título de Patrimônio da Humanidade.”

Interessada no tema desde o início dos anos 2000, Leitão foi para Brisbane, na Austrália, estudar com os grandes pensadores da área.

“Esse é um conceito novo, que precisa ser compreendido pela sociedade”, diz Leitão. “Você tem ainda uma visão negativa, que nasce com a Escola de Frankfurt, com uma visão apocalíptica da indústria cultural.”

Segundo ela, o Brasil precisa empreender mais na área e exportar a diversidade cultural, do mamulengo ao software e à arquitetura.

“A criatividade é um insumo que não acaba e a economia criativa pode ser uma grande estratégia de desenvolvimento com distribuição de renda.”

Atraso

O tema chega ao Brasil com atraso de 17 anos. Em 1994, a Austrália foi o primeiro país a apontar a necessidade de desenhar políticas públicas para estimular a economia movida a cultura e criatividade.

Mas o termo indústria criativa só ganhou visibilidade internacional em 1997, quando o governo britânico do trabalhista Tony Blair criou a Força-Tarefa das Indústrias Criativas.

(Folha de São Paulo)

(Fonte: Jornal Pequeno – 15 de fevereiro de 2011)

Inspire-se no Estrombo e acompanhe-nos nas nossas redes: Twitter, Facebook, YouTube e Flickr.

Farol Digital

 

Siga o @estrombo

Facebook